Оригинальная NieR, разработанная студией Cavia, не была хорошей игрой. Выдающимся художественным произведением, интересным экспериментом, замысловатым интерактивным арт-объектом — возможно, но не хорошей игрой. Её геймплей, графика, левелдизайн и прочие характеристики, по которым принято оценивать в индустрии, подвергались справедливой критике, однако за скобки не выносились.

На её минусы никто не закрывал глаза ради истории и/или посыла. Утомительная беготня по бедным на детали локациям, издевательски затянутые побочные задания и изнуряющий фарминг — всё это неотъемлемые составляющие того опыта, который дарила NieR. Она работала исключительно как совокупность своих сильных и слабых сторон, была в некотором роде «мучильней», пусть и не такой лютой, как «Мор».

Поэтому перед Toylogic, ответственной за NieR Replicant ver.1.22474487139, стояла задача не просто обновить игру, но и не нарушить хрупкий баланс удачного и неудачного в ней — любые значительные QoL-изменения сказались бы на том опыте, который получает игрок.

Рассказывать о переиздании игры 11-летней давности невероятно тяжело — особенно, когда речь идёт о чём-то столь самобытном, как NieR. Практически всё, что вы можете прочитать в любом обзоре оригинала, будет справедливо и для ver.1.22. Да, теперь игра работает в 4К и при 60 FPS; да, модельки персонажей и окружение стали более детализированными; да, анимации не такие рваные как прежде, а сражения теперь проходят быстрее, благодаря возможности зафиксироваться на противнике и использованию магии в движении.

Однако в остальном, NieR Replicant ver.1.22 — это всё та же на первый взгляд заурядная до зубовного скрежета японская экшен-RPG, с прокачкой, фармингом ресурсов для улучшения оружия (пусть и факультативным), долгими кат-сценами, мини-играми и «почтовыми» сайд-квестами. Разве что музыка за авторством Окабэ Кэйити с самого начала не вызывает нареканий, хотя новые аранжировки могут и не понравиться старым фанатам.

Любые попытки обозреть NieR неизбежно обернутся сетованиями на блёклую картинку и устаревший геймдизайн. Потом последуют похвалы в адрес саундтрека и сценария, упоминание нескольких интересных игровых ситуаций, жанровой эклектики, и вывод, мол, у игры полно минусов, но их стоит перетерпеть. Примерно так строились рецензии на оригинал, примерно так можно рассказывать и о переиздании.

Часть «обязательной программы» мы уже выполнили в превью, где кратко рассказали о завязке и геймплее. Но скованные рамками эмбарго, ограниченные контентом предварительной версии, мы не могли упомянуть о том, что и так знают все, кто играл в оригинал. Да и повториться для полноты картины не помешает.

В общем, NieR — спин-офф Drakengard, продолжающий пятую концовку первой части серии. Через некоторое время после того, как Королева-зверь попала в реальный мир, человечество поразила болезнь, называемая «Чёрные каракули» (Black Scrawl). Заражённый ею слабнет, а на его теле проявляются руны.

За прошедшие почти полторы тысячи лет с падения Королевы-зверя, люди откатились в своём развитии практически до Средних веков. Они ютятся в небольших городках, с благоговением смотрят на останки былой цивилизации, задаваясь вопросом, почему существа, которые могли создавать роботов, не сумели найти способ выжить. А за пределами обжитых территорий бродят агрессивные и будто бы магические твари, Тени, нападающие на любого, кого встретят.

Сестра главного героя, шестнадцатилетнего парнишки, страдает от чёрных каракуль, а сам он из кожи вон лезет, чтобы поддерживать и обеспечивать её. Однажды он находит Гримуар Вайс — волшебную говорящую книгу, само существование которой казалось мифом. Вайс даёт герою призрачную надежду на то, что лекарство для сестры всё-таки есть, и тот отправляется на поиски.

В ходе приключений он познакомится с мальчиком Эмилем, вынужденным носить повязку на глазах, потому что любой, на кого он посмотрит, тут же обращается в камень, и с девушкой Кайне — она интерсекс, изгой в собственной деревне, а ещё в её теле сидит Тень, которая в любой момент может взять контроль. Вайс, Эмиль и Кайне станут настоящими друзьями главного героя, а их переживаниям и личным историям в основном сюжете отведено очень много места.

Если использовать сухую риторику плюсов и минусов, то персонажи — главное достоинство сценария NieR. Их взаимоотношения естественны и понятны, ни один из них не обделён вниманием, и каждый вносит свою лепту в общее дело. Но самое важное то, что все герои — глубоко трагичные, израненные душевно и физически люди, переживающие собственные драмы и разрешающие их.

В превью мы не могли как следует рассказать и о том, что в NieR не так много локаций, и все они — это либо большое большое безжизненное пространство, либо череда одинаковых коридоров с редкими ответвлениями, которые заканчиваются тупиками. При этом игра заставляет вас пробегать эти локации по несколько раз, и даже быстрое перемещение, доступное с середины кампании, не спасает.

Впрочем, упрекнуть NieR в однообразии нельзя. Жанр для Ёко Таро — условность, он ловко играется с перспективой и правилами, превращая экшен-RPG то в платформер, то в survival horror, то в изометрическую hack and slash. Если вы играли в Automata, то примерно понимаете, как это устроено, но в оригинальной NieR таких вот моментов много больше.

К тому же, никто не мешает вам отвлечься от уничтожения противников и заняться, например, рыбалкой, обставленной тут как мини-игра на манер Yakuza, или выращиванием цветов и овощей на грядках в родной деревне главного героя. Не забудьте только пройти простенький сайд-квест в начале, чтобы открыть побольше мест под посадки.

Выращивать White Moonflower всё так же долго и утомительно. К тому же, трюк с переводом часов на консоли больше не работает

Кстати о сайд-квестах. В NieR они традиционно плохи: вас в буквальном смысле заставляют собирать по десять козлиных шкур, фармить какую-то деталь с очень низким шансов выпадения или искать сбежавшего от отца парня по всей карте. Утомительно, издевательски, а награда не всегда соответсвует затраченным усилиям. Порой её и вовсе нет.

Поместье Эмиля — одна большая отсылка к первой Resident Evil

Так мы плавно подходим к нововведениям, которые получила ver.1.22. Главное и самое заметное — переработанная боевая система. В оригинальной NieR сражаться было не то, чтобы больно, но неудобно: герой постоянно норовил ударить куда-то в сторону от врага, импакт от оружия не чувствовался, не хватало динамики, потому что приходилось останавливаться, чтобы сотворить заклинание.

Теперь с этим всё намного лучше. Появился захват цели, который, однако, лишь мешает в битвах с некоторыми боссами. Удары что одноручным мечом, что двуручным, что копьём, доступными во второй половине игры, стали ощущаться, у каждого оружия появился какой-никакой вес. Да и с магией дела теперь обстоят хорошо, поэтому пренебрегать ей ради сохранения темпа сражения больше не хочется. В общем, как обещали разработчики, теперь боевая система сильно напоминает Automata.

Что до контентных нововведений, то, помимо перезаписанной музыки, в игру добавили один совершенно новый сайд-квест и целый сюжетный сегмент, основанный на рассказе The Little Mermaid из книги Grimoire Nier, выходившей исключительно на территории Японии. Небольшая история девочки-тени обставлена в виде такого двумерного квеста, в конце которого игрока ждёт, пожалуй, самая масштабная битва с боссом во всей NieR.

Прохождение вряд ли займёт больше часа, но зато будет насыщено диалогами и зрелищными кат-сценами. К тому же, у истории целых два варианта исхода, а сама она так органично вплетена в повествование, что кажется, будто была в игре всегда. Уже на втором прохождении трудно представить NieR без неё.

Из Grimoire Nier перекочевали и истории оружия, которые работают так же, как и в Automata — вы прокачиваете меч или копьё, с каждым уровнем развития открывая небольшой кусочек рассказа, здорово дополняющего мир игры. Сами по себе эти эти истории работают как награда за фарминг необходимых для улучшения ресурсов ничуть не хуже, чем прибавка к показателю урона. Порой в них, правда, используется весьма витиеватый язык, так что знание английского не помешает — русской локализации у игры нет.

Наконец, в NieR Replicant ver.1.22474487139 появилась пятая концовка, знакомая фанатам всё по той же Grimoire Nier. Условия её получения крайне неочевидны, однако она определённо стоит потраченных усилий. Это величественное и трогательное завершение истории и тот финал, который кардинально меняет впечатления от игры.

Перечисление достоинств и недостатков, рассказ о том, что «есть в игре» — такой формализованный подход обесценивает NieR, загоняет её в «жёлтую зону» Metacritic и не даёт представления о том, что же это на самом деле такое. NieR, простите за пошлость, нужно прочувствовать. Это опыт, который плохо поддаётся препарированию; хрупкий механизм, в котором даже ржавые шестерни выполняют свои функции и который не потерпит замены деталей.

Эта игра не пытается впечатлить вас или удержать внимание — она даёт вам ровно столько, сколько вы готовы принять: начиная от возможности кататься на кабане, закрытой за неприметным сайд-квестом, и заканчивая сюжетом. Здесь всё знакомо любому, кто проходил Automata — оригинальную NieR тоже рекомендуется закончить как минимум три раза.

В первый раз вы получите красивую, но поверхностную сказку, а ещё откроете доступ к DLC The World of Recycled Vessel, в котором нужно просто убивать Теней на аренах, и возможность переключить музыку на саундтрек из Automata. Во второй раз вам дадут много контекста, переворачивающего всю историю с ног на голову, делающего её мрачной и неоднозначной. В третий — получите ещё немного контекста, трагичный финал и, возможно, потеряете свой файл сохранения. Смотря, какой выбор совершите.

В The World of Recycled Vessel, как и в оригинальной Replicant, нужно играть за повзрослевшего героя из Gestalt. В Gestalt всё было наоборот

В отличие от Automata, где каждый раз под контроль игрока попадал новый персонаж, здесь вы будете возвращаться к одному главному герою в середине его пути — то есть перепроходить всё от начала до конца не придётся. Прокачка, выполненные квесты и открытое оружие — всё это останется с вами, равно как и ноша, которую взваливают на вас сценаристы.

Оригинальная NieR во многом об искуплении через жертву. Проживая раз за разом один и тот же цикл, игрок ощущает себя раздавленным — именно игрок, а не главный герой, ведь последний до самого конца остаётся в неведении, не понимает, что делает. В этом смысле удаление сохранения воспринимается как индульгенция для пользователя. Либо, как позорное бегство от ответственности за собственные поступки.

Повлиять на историю не получится, она написана заранее и течёт по одному и тому же сценарию. Фатальность NieR наиболее остро проявляется в тот момент, когда вы начинаете третий заход: вы устали, вымотались и вам противно. Ёко Таро будто всеми силами пытается заставить вас отложить геймпад в сторону и забыть об игре навсегда. Если же вы этого не сделаете, то вас ждёт освобождение — вроде бы светлое и трагичное, но опустошающее, оставляющее смешанное чувство гадливости и незавершённости.

Концовка Е, появившаяся в ver.1.22474487139, подводит итог не только истории главного героя и его друзей, но и пути игрока. Она не меняет опыт от NieR, но дополняет его так, что после прохождения вы больше не чувствуете себя разбитым. Нет, это не хэппи-энд, не слащавый финал, после которого все живут долго и счастливо, а жестокий и надрывный эпилог, устраняющий недосказанности и противоречия, которые томятся в душе у пользователя.

После него NieR, наконец, ощущается завершённой. Всё такой же грустной, но теперь справедливой и честной, как к игроку, так и к героям. К искуплению через жертву добавилось прощение, которого фанаты так и не получили в 2010 году, и каждому придётся самостоятельно решить, достоин он его или нет.

Что понравилось
  • Это NieR
Что не понравилось
  • Это NieR

ЭТО МОЖЕТ БЫТЬ ИНТЕРЕСНО

ИСТОЧНИКDTF
Предыдущая статьяMousesports с белорусом Gadget одержала вторую победу и прошла на переигровку в групповом этапе European Masters Spring
Следующая статьяNemiga прошла в финал верхней сетки плей-офф Positive Fire Games
0 комментариев
Встроенные отзывы
Посмотреть все комментарии