Селена, разведчица космического агентства «АСТРА», терпит крушение на планете Атропос. Она отправилась сюда в поисках источника загадочного сигнала, передающего что-то про «белую тень». Загвоздка в том, что «белая тень» — это нечто очень личное для самой Селены, что-то такое, о чём знает только она.

Сходу найти источник сигнала не получается, зато на пути главной героине попадается её собственный труп. Так Селена понимает, что оказалась в бесконечном цикле: умирая на Атропосе, она неизбежно просыпается вновь у обломков своего космического корабля.

Кажется, что в последние годы истории о временной петле снова занимают умы кинематографистов и игровых разработчиков: «День курка», «Зависнуть в Палм-Спрингс», «Два далёких незнакомца», получившая «Оскара», грядущая Deathloop — вот неполный перечень произведений по теме. Returnal в этот ряд тоже хорошо вписывается, хотя побег из цикла здесь пусть главная, но не единственная цель Селены.

Атропос — не просто враждебная планета с временной аномалией. Когда-то она была обитаема; теперь же от населявшей её цивилизации остались лишь горы трупов да поросшие плющом руины. А ещё это едва ли не мистическое место, где страхи и переживания героини находят физическое воплощение. Поэтому борьба за жизнь для Селены становится путешествием вглубь себя.

По трейлерам Returnal казалась чуть ли не психологическим хоррором — это действительно недалеко от истины. В основе лежит простая, даже избитая история, плотно повязанная на греческой мифологии, открытая для интерпретаций и которая собирается по крупицам. Однако повествование получилось цельным, потому что всё — от лора исчезнувшей цивилизации до облика противников и даже музыки — подчинено одной идее, работает на её раскрытие.

Раскрывается она через кат-сцены, летописи коренных обитателей Атропоса, аудио дневники, оставленные прошлыми Селенами, а также небольшие геймплейные сегменты, выполненные как раз в виде хоррора от первого лица. В них нужно исследовать дом главной героини на Земле, читать записки и раз за разом сталкиваться с жутким космонавтом. Каких-то интересных геймплейных ситуаций ждать не стоит (хотя один занятный момент есть), тем не менее тревогу такие эпизоды нагоняют.

Несмотря на свою стройность, многие исключительно сюжетные элементы кажутся вымученными. Внимательный игрок раскусит что к чему раньше, чем ему об этом скажет игра — туманные намёки, которые даёт Returnal, на поверку оказываются не столь туманными. Сценаристы пытаются отделаться ими до самой развязки, из-за чего значительная часть аудио дневников воспринимается как филлер, ничего не добавляющий общей картине.

Хотя, некоторые важные сюжетные моменты раскрываются только после титров. Поэтому, одержав победу над финальным боссом, имеет смысл вернуться не только ради открытия новых предметов.

Справедливости ради, история в Returnal вещь второстепенная — при желании её можно игнорировать вовсе. В первую очередь, это игра Housemarque, а только потом — эксклюзив Sony с «кинцом» и постановочными моментами. Во главе угла, как в прочих тайтлах Housemarque, геймплей — напряжённый и невероятно аддиктивный.

В основе своей Returnal это роуглайт, что прекрасно ложится на историю о временной петле. Но ещё, подобно Resogun или Matterfall, это bullet hell, поэтому придётся не столько стрелять, сколько уворачиваться от снарядов, в особенно жаркие моменты покрывающих целые арены.

Работает Returnal так же, как и любой другой представитель жанра — вы начинаете забег, переходите из комнаты в комнату, убивая противников, прокачиваетесь. Потом умираете, теряете весь прогресс, начинаете с самого начала. Повторять, как водится, до битвы с боссом. И вот тут начинаются нюансы.

В отличие от какой-нибудь The Binding of Isaac, Returnal не требует «идеального забега». Уничтожать всех боссов за один присест не нужно — достаточно сразить каждого по разу, и проход на следующую локацию откроется навсегда. Поэтому, погибнув, скажем, на третьем боссе, вам не придётся снова убивать первых двух — можно сразу побежать к обидчику.

То же самое касается самих локаций. Всего в Returnal шесть биомов — от джунглей до подводных глубин. При этом из первого можно попасть прямиком в третий, миновав второй, а из четвёртого — в шестой, в обход пятого. Предварительно, разумеется, следует открыть соответствующие проходы. Назад, впрочем, вернуться уже не получится — если вы вошли на уровень, то его надо проходить до конца.

В том, что касается структуры, Returnal, как роуглайт, гораздо дружелюбнее к игроку, чем, скажем, Hades, но в других своих аспектах совсем его не щадит. Дело в том, что в игре практически нет сколь-нибудь ощутимой прогрессии между забегами, из-за чего первый десяток попыток чувствуешь, будто топчешься на месте. Потом приходит навык и осознание того, что делать с теми крохами, которые тебе даёт игра, правда сперва надо пережить болезненное посвящение.

Перманентно прокачать полоску жизней, показатели защиты или урона не выйдет. Из цикла в цикл переходят только ресурсы (и то не все), открытые по сюжету предметы, да способности оружия. Получается, что каждый раз ты начинаешь «голым»: с полоской здоровья на пяток ударов и базовым пистолетом. Только изредка игра подкидывает в стартовую зону какую-нибудь пушку.

Мне удалось с первой попытки добраться до второго босса. О него я разбивался бессчётное число раз, норовя быстрее к нему добраться. И это было ошибкой. Returnal позволяет пробегать большинство комнат напрямик, как будто бы давая игроку экономить время, однако спешка ни к чему хорошему не приводит. Всегда лучше как следует исследовать локации, прокачаться, изучить механики. Изучать есть что — Returnal весьма комплексная игра, с большим количеством систем, работающих в тесной связке друг с другом.

Перво-наперво, играется она примерно как Control — вы носитесь, отстреливая противников и, как было сказано ранее, уворачиваясь от их снарядов. Разве что суперспособностей нет, но и без них арсенал Селены внушительный — от простых автоматов и дробовиков до чего-то более экзотичного: отравляющей пушки или ПП, стреляющего столбиками, между которыми протягивается лазерная нить.

Время прохождения Returnal сильно зависит от того, насколько быстро вы освоитесь с механиками

Оружие отличается не только эффектом — у каждого есть набор разблокируемых способностей. Например, пистолет можно заставить стрелять очередями; автомат — пулями, лечащими главную героиню. Достаточно найти пушку с желаемым перком и поубивать ею противников. Открытые способности сохраняются между забегами.

Убивая врагов вы также повышаете «оружейную квалификацию», от которой напрямую зависит то, насколько мощное оружие вы найдёте в рамках одного цикла. Кроме того, растёт «уровень адреналина» главной героини — по одному за каждых убитых трёх врагов. С его повышением Селена получает случайные пассивные бонусы, вроде облегчённой «перезарядки» или повышенного урона в ближнем бою. «Адреналин» сбрасывается до нуля, стоит пропустить хоть один удар.

Кстати, о перезарядке. Как таковой её в Returnal нет, равно как и патронов. Оружие заряжается само и перегружается, если стрелять слишком активно. В таком случае придётся сыграть в небольшую мини-игру на манер Gears of War — вовремя нажать на кнопку. Не успели — Селена провозится с оружием дольше обычного.

Глубины столкновениям добавляют предметы, выдаваемые по ходу сюжета: меч и крюк-кошка. Клинок невероятно мощный, необходим в борьбе с противниками, окружёнными силовыми щитами; с помощью крюка же можно перемещаться по арене как в DOOM Eternal.

И это лишь голая боевая механика. Как и практически в любом другом «рогалике», в Returnal многое завязано на «билде», который вы соберёте в рамка одного забега. Здесь игра почти всегда предлагает выбирать из двух зол.

Улучшение основных характеристик, например, урона и защиты, осуществляется с помощью специальных станций, принимающих оболиты — местную валюту, которая падает из врагов или буквально растёт из земли. За них же покупаются расходники.

Но эти станции — не единственный способ прокачаться, хоть и самый безопасный. Помимо них встречаются артефакты — личные вещи Селены или предметы быта исчезнувшей цивилизации, дающие особые бонусы. Так, один из них почти в полтора раза повышают защиту, если уровень здоровья опускается до 30%. Порой такие артефакты действительно выручают, но встречаются они редко, в отличие от паразитов.

Эти, похожие на осьминогов существа, которых Селена крепит на скафандр, могут здорово облегчить жизнь, одновременно добавив хлопот. Их бонусы, вроде значительной прибавки к здоровью, идут рука об руку с негативными эффектами, такими как снижение темпа рукопашных атак или рывка. Приходится постоянно решать, стоит ли жертвовать одним в угоду другому.

Решать в Returnal порой приходится, просто открывая сундуки с лутом и подбирая лечащие предметы: они бывают зелёные и фиолетовые. Первые восстанавливают утраченное здоровье; вторые, помимо этого, могут вызвать неисправность скафандра — из-за неё ваши показатели упадут до тех пор, пока вы не выполните какое-то условие: убьете столько-то противников или найдёте такой-то предмет. Ключевое слово здесь «могут» — случится ли поломка решает рандом. Ну или паразиты, повышающие её вероятность.

И сундуки, и расходники можно обезопасить, если предварительно очистить их с помощью эфира — ресурса, который не пропадает между циклами. Его можно также потратить на случайный артефакт в стартовой зоне или на то, чтобы воспользоваться камерой реконструкции, позволяющей сохранить прогресс — в случае смерти вы просто возвращаетесь к нему со всей прокачкой, а зачищенные ранее области остаются пустыми.

Но всё вышесказанное — сухое описание механик, систем «риска-награды», присущих многим другим «рогаликам». Returnal же выделяет то, как она выглядит, звучит и ощущается физически.

Разработчики из Housemarque очевидно вдохновлялись серией Metroid. Влияние этой франшизы прослеживается и в геймплее (Селена по сюжету получает предметы, которые помогают ей попадать в недоступные ранее области), и визуальном стиле, и в деталях интерфейса, и даже в саундтреке, написанном Бобби Крликом, композитором «Солнцестояния» Ари Астера.

В дизайне большинства локаций и многих монстров главенствуют простые формы — кубы, сферы, трапеции. Сделано это для лучшей читаемости в бою, но из-за нарочито примитивного стиля Атропос смотрится особенно чужеродно. При этом окружение не кажется бедным: на земле густо растёт трава; в руинах повсюду статуи, временами напоминающие чозо из Metroid; технологии отсылают к Гигеру замысловатыми переплетениями проводов и труб.

Изредка случаются зависания. Ситуацию должен исправить патч первого дня

В ходе сражения каменные пилоны и монументы разваливаются на мелкие части, вынуждая постоянно менять позицию. Всё вокруг взрывается, на экране какое-то сумасшедшее количество частиц, но это не дезориентирует.

Объекты окружения и враги хорошо различимы; благодаря чёткому позиционированию звука слышно, где находятся монстры, а стрелочка рядом с моделью главной героини покажет, если в спину полетит снаряд. Returnal предоставляет игроку всю необходимую информацию, чтобы тот мог контролировать ход перестрелки, так что при должной сноровке безвыходных ситуаций не возникает вовсе.

Сам процесс боя, отклик, который даёт игра на каждый выстрел, музыка, подстёгивающая во время сражений — после преодоления порога вхождения в Returnal просто приятно играть. Не последнюю роль в этом, возможно, играет тактильная отдача DualSense, но я, честно говоря, никогда не понимал всех этих «вы действительно чувствуете капли дождя» или «вы действительно чувствуете, как идёте по песку». Вибрирует и ладно.

Другое дело курки. У каждого оружия в Returnal есть альтернативный режим огня — он активируется, если зажать L2 до упора. Чтобы прицелиться, нужно довести курок примерно до середины. Звучит это намного сложнее, чем есть на самом деле, привыкать к тому, что не надо давить на триггер, не приходится — освоение проходит легко и естественно.

И всё же, как бы ни было приятно и увлекательно проводить время в Returnal, как бы хорошо она не выглядела и не ощущалась, с чистой совестью рекомендовать её не получается. Не только из-за сложности, но из-за того, что Returnal — это нишевая игра Housemarque, которая продаётся за пять с половиной тысяч рублей, по цене ААА-тайтла.

При этом ей не хватает лоска иных крупных эксклюзивов Sony, она не пытается угодить всем. Несмотря на технологичную картинку, аскетичный визуальный дизайн Returnal может отпугнуть, не говоря уже о геймплее, требующем, что называется, «Git Gud». Это игра «для своих», для тех, кому доставляли удовольствие Resogun, Hades, Furi или даже Touhou. Только вот стоили те игры намного дешевле.

И я не хочу сказать, что Returnal не стоит своих денег — для меня-то уж точно стоит. Возможно, высокая цена — это способ Sony отбить затраты на разработку игры для узкой аудитории поклонников жанра. Но есть что-то непривычное и неправильное в том, что на «рогалик» с элементами bullet hell налепили ценник в 70 долларов.

Что понравилось
  • Цельная история, в которой каждый элемент работает на основную идею.
  • Визуальный стиль, переплетающийся с историей.
  • Музыка дополняет сюжет и в целом круто звучит.
  • Боевая система.
  • Использование возможностей DualSense.
  • Звук и его позиционирование.
  • Мгновенные загрузки — переход между локациями происходит буквально за секунду.
  • Игра даёт очень чёткую обратную связь, благодаря чему контролировать ситуацию в бою просто.
Что не понравилось
  • Отсутствие заметной прогрессии между циклами.
  • Поначалу циклы занимают слишком много времени.
  • Контента не так много, как в других роуглайтах.
0 комментариев
Встроенные отзывы
Посмотреть все комментарии