Человеку свойственно быстро пресыщаться чем угодно. Роскошь, удобство, комфорт — все рано или поздно начинает казаться обладателю сих благ обыденным и неинтересным. Похожая участь настигла и игры. Еще на заре формирования индустрии люди поняли, что банальное перепрохождение немногочисленных (на тот момент) игр довольно быстро наскучивает. И тут на сцену вышел он — дух соревнований. Состязаться — это нечто заложенное у нас в генетическом коде. А как соревноваться в прохождении игр? Конечно же, проходить их на скорость! Вероятно, именно поэтому в геймерском комьюнити и появился феномен, который назвали спидраннинг. Как это работает, с чего начиналось и как выглядит современный спидран, поговорим в материале.

Краткое введение

Что такое спидраннинг? Ответ довольно прост: это попытка пройти какую-либо игру максимально быстро. Для этого геймер (раннер) использует различные уловки и трюки, которые не предполагались разработчиками в казуальном прохождении. Порой адепты спидраннинга даже “ломают” игру, передвигаясь за пределами локаций, или используют настройки и параметры для получения необходимых багов. Определенные “дыры” в игровых механиках раннеры называют “глитчами” (от английского слова glitch — сбой). По сути, геймеры придумывают категории для забегов самостоятельно, однако некоторые разряды считаются классическими: Any% (пройти игру любым способом), 100% (получить все ключевые предметы/посетить все локации и т.п.) и Glitchless (в прохождении раннер не должен использовать баги игры).

Когда все только начиналось

Безусловно, скоростным прохождением игр геймеры занимались еще даже на аркадных автоматах. В определенных залах были свои легенды, рекорды и необычные случаи. Но есть игра, которая начала объединять раннеров со всего мира, и имя ей Doom. Почему именно это творение ID Software? Потому что Джон Кармак и Джон Ромеро первыми решили добавить возможность записи demo пройденных уровней. К тому же, эти записи имели совсем незначительный размер, что было довольно весомым аргументом для интернета 90-ых годов прошлого века. Теперь каждый, кто занимался спидраном, мог подкреплять свое лучшее время “демкой” с прохождением.

Комьюнити довольно быстро расширялось и ему понадобился какой-то общий хаб. Эту роль на себя взяли сайты DOOM: LMP Hall of Fame и DOOM Honorific Titles. Увы, первый до наших дней не дожил, а второй и сейчас успешно функционирует. Так началась “большая гонка”. Подстегивало раннеров также наличие определенных званий на указанных сайтах. Эти ачивки выдавались за скоростные прохождения с определенными условиями: не использовать огнестрельное оружие, убить определенных мобов, а каких-то не трогать вообще… Чуть позже свет увидел compet-n. Этот ресурс был сконцентрирован исключительно на скоростном прохождении без дополнительных условий. На сайте игрокам был доступен общий “ладдер” и, само собой, титулы лучшим бегунам.

Примечательным compet-n стал еще по одной причине: именно на этом портале появились привычные категории забегов — такие, как Any% и 100% . Все современные спидраны создаются в рамках именно этих условий.

С выходом Quake славная традиция “гонять на скорость” игры ID Software продолжилась. Комьюнити лишь расширялось и создавала новый крутой контент по любимому увлечению. Одним из примеров творений спидраннеров является видео Quake Done Quick, которое было собрано из кусочков лучших попыток бегунов “кваки”.

Но не только шутеры стали объектом для соревнований на время. Геймеры по полной штурмовали консольные версии Sonic и Super Mario. Также по вкусу раннерам пришлись Metroid и вышедшая чуть позже Castlevania. Прохождение этих игр мало того, что изначально поощряло игрока за прыткость, так еще и уровни были выстроены нелинейно, что добавляло различные вариации для составления забега.

Все описанное выше стало колыбелью культуры спидранов. А что же мы имеем сейчас?..

“Жажда скорости”. Наши дни

Если попытаться рассказать о культуре скоростных прохождений в актуальном ее виде, то, пожалуй, самым верным описанием станет “объять необъятное”. Дело в том, что из небольшого сообщества заскучавших геймеров, которые открыли новый способ развлечения и соревнований друг с другом, спидраннинг перерос в настоящую культуру. Сообщество разделилось на множество подсообществ, каждое из которых привязалось к конкретной игре или жанру.

Согласно данным speedrun.com, в пятерку самых популярных серий для забегов сейчас попадают Super Mario, Minecraft, Roblox, Hypixel, Mario Kart. В этих разделах обитает наибольшее количество активных пользователей. Вы будете удивлены, но спидраннеры добрались даже до игр Google! Да-да, тех самых, что вы встречаете, когда открываете домашнюю страницу поисковой системы и кликаете на большой банер с названием компании.

Каждый релиз чего-то нового непременно встречается сообществом как очередной вызов. Наверняка вы наслышаны о Elden Ring. Игра увидела свет чуть больше месяца назад, а по ней уже существует 158 зарегистрированных забегов. Представьте, сколько всего попыток было совершено и сколько не попали в таблицу лидеров. Кстати, на данный момент лучшее время в категории Any% — 26 минут 7 секунд. Как думаете, сможете быстрее?

“Ерундой своей занимаетесь, пошли бы что полезное сделали!”

Будучи довольно популярным феноменом, спидран не мог вечно оставаться в кулуарах интернета. В какой-то момент все эти соревнования должны были вылиться в offline. И они это сделали, однако так, как никто не ожидал. Геймеры стали организовывать многодневные мероприятия, где не просто состязались в скорости прохождения игр, но и собирали деньги на благотворительность.

Самым популярным ивентом в этой сфере стал марафон Awesome Games Done Quick, история которого мила и романтична. В 2010 году несколько энтузиастов приняли решение-таки устроить “сходку” и не просто посоревноваться, но и помочь одной из гуманитарных организаций собрать немного пожертвований. Согласно первоначальному плану, встреча должна была пройти на фестивале видеоигр MAGFest, но что-то пошло не по плану и ребята оказались в доме мамы одного из участников мероприятия. Вероятно, вышло даже более лампово. Итогом двухдневных соревнований стала сумма $10000. Довольно скромно, но для дебютного раза более чем отличный результат.

Шли года, мероприятие расширялось как в количестве участников, так и в масштабах проведения. Одного ивента в год стало мало, теперь их два: один проводится зимой, а другой — летом. Мамин дом сменился на просторные залы. Неизменным остается лишь одно — цель. Спидраннеры по-прежнему не просто соревнуются, но и помогают благотворительным организациям. К слову, итоговые суммы донатов выросли до невиданных высот. В январе 2022 года мероприятие установило новый рекорд, получив $3416729 пожертвований! Звучит невероятно и здорово одновременно.

***

Феномен спидраннинга — это отличный пример того, как увлечения ограниченного круга лиц могут стать чем-то куда большим. Как видите, без каких-либо финансовых вливаний, имея лишь идею и желание  заниматься тем, что очень сильно нравится, сообщество основало свою культуру. Любители скоростных прохождений не создавали что-то новое, они просто взглянули на привычные вещи под другим углом.