Театр начинается с вешалки. Хоть раз эту фразу да слышали многие. Но с чего начинается LAN-турнир? С идеи, команд или турнирного оператора? Подготовка оффлайн-ивента – это, в принципе, тайна, которую организаторы соревнований раскрывать не спешат.  Но сhief visionary officer и генеральный продюсер WePlay Esports Максим Белоногов приоткрыл кулисы. Представитель международного холдинга рассказал об этапах подготовки LAN-ов, стоимости турниров и разделении медиа пространства в русскоязычном регионе.

О LAN-ах:

— С чего начинается подготовка LAN-а?

— С идеи, которая обретает форму во время переговоров с издателем игры, участниками и партнерами. Приведу пример: концепция турнира WePlay Animajor зародилась довольно давно. У нас за много месяцев до ивента были наработки. Когда узнали, что сможем провести второй Major-турнир текущего DPC-сезона, подготовка к масштабному LAN-событию перешла на новый уровень. Команда принялась готовить декорации, графику, расписание игр. Тогда же мы принялись решать вопросы логистики, размещения игроков и другие аспекты.

— На какие этапы разбита подготовка?

— В идеальных условиях подготовку к ивенту можно условно поделить на застольный период (подготовительный), продакшн (непосредственно турнир) и постивентный. Все выглядит так: разработка креативного концепта, затем технические и подготовительные действия. Они включают разработку сценографии, дизайн костюмов, подготовку необходимой техники, написание контента, переговоры с подрядчиками и партнерами.

После этого начинается этап бюджетирования. Следом идет активная фаза. Она начинается с монтажа сцены и продолжается с прибытием участников турнира. Заканчивается через несколько часов после финального эфира. Здесь уже идет и съемка контента, и репетиции, и монтаж видеоматериалов под первые дни эфира. Завершает все это заключительная фаза, во время которой разбираются декорации, подводим итоги, помогаем гостям вернуться домой и монтируем афтермуви.

Поскольку работаем в активно развивающейся сфере, на которую вдобавок влияет пандемия, на идеальные условия рассчитывать не приходится. Планы дольше, чем на несколько месяцев вперед, строить сложно, и это влияет на порядок нашей работы: приходится быть гибкими и решать многие вопросы на ходу.

Например, вы могли слышать о том, как WePlay Esports забронировала чартерный обратный рейс для китайских команд, чтобы они могли попасть на WePlay AniMajor и вернуться обратно. Рассчитываем, что это изменится в ближайшее время, и мы сможем строить планы на кварталы и годы вперед.

— Как подбирается тема ивента?

— Наша команда постоянно находится в поиске новых идей для проведения турниров — этот процесс не привязан к определенному событию или календарю. Мы общаемся с аудиторией и видим ее интересы, запросы, отзывы на предыдущие события. Это помогает понять, какую картинку зритель хочет увидеть в итоге и чего он ждет от нас, как от турнирного оператора. Также мы очень ценим общение с компаниями-разработчиками: они как никто понимают специфику своих дисциплин и то, как их можно интересно подчеркнуть. Также всегда хочется найти ту тему, в которой можно было бы открыть для зрителя нечто новое, возможно, даже научить чему-либо в игровой форме.

Таланты русскоязычной трансляции WePlay Academy League Season 1. Фото: WePlay Holding

О деньгах и специалистах

— Сколько времени уходит на декорации?

— По-разному. Все зависит от концепции турнира и условий, в которых приходится работать. В идеале нам нужно несколько месяцев, но бывают исключения. В прошлом году наша компания организовала благотворительный марафон WeSave! Charity Play по Dota 2 со студийной трансляцией всего за неделю, а мейджор — за полтора месяца.

— Сколько человек и какие специалисты готовят LAN-сцену?

— Обычно на локации работает несколько десятков человек, однако, если сроки ограничены или проект предполагает вовлечение большего количества специалистов, их может быть и свыше сотни. Подготовка любой сцены — это всегда магия, фактически нужно создать новый мир, и все зависит от сложности этого мира.

— Какая в среднем нужна сумма, чтобы провести LAN?

— Это зависит от ряда факторов. Провести проект “с нуля” стоило бы миллионы долларов, которые ушли бы на закупку оборудования, сбор и подготовку команды, аренду помещения. Для компании, у которой есть собственная арена, команда, техника, студийные наработки и налаженные связи с подрядчиками, себестоимость проведения LAN-мероприятия ниже.

— Какая главная статья расходов при проведении?

— В нашем случае основные расходы на проведение LAN-событий составляет призовой фонд, а также перелет и размещение участников. Проведение турнира — это комплексная работа. Здесь нет “главной” статьи расходов. Потому как одно не может существовать без другого. Если нет призового — не приедут команды, без команд — нет смысла строить сцену и снимать контент. На все нужно смотреть в целом и оценивать соотношение затрат к полученной выгоде.

— Что касается техники — как прорабатывается этот вопрос?

— WePlay Esports Arena Kyiv оснащена всем необходимым для  трансляций соревнований. Это арена-трансформер, на базе которой проводили не только киберспортивные турниры, но и вечер боксерских поединков Ultimate Boxing Night.

Скоро похожая арена WePlay Esports, также полностью оснащенная всем необходимым для полного обеспечения трансляций, заработает и в Лос-Анджелесе.

Отмечу, что во время LAN-ов мы предоставляем полноценные игровые устройства, будь то ПК или консоли. Но профессиональные игроки предпочитают пользоваться собственной мышкой и клавиатурой.

Студия WePlay Esports во время WePlay Academy League Season 1. Фото: WePlay Holding

 О WePlay AniMajor 

— Есть ли какая-то разница в подготовке турнира по CS:GO и Dota 2?

— Если рассматривать этот вопрос с точки зрения организации офлайн-мероприятия, я бы сказал, что отличия небольшие. На сложность организации влияет не столько игра, сколько количество участников, формат, а также длина и количество эфиров в рамках одного соревнования. Мы всегда стараемся обеспечить участникам максимально комфортные условия, в которых можно концентрироваться на игре.

— Учитывали ли опыт сингапурцев при проведении киевского LAN-a?

— До WePlay AniMajor наша компания провела ряд онлайн- и офлайн-турниров и трансляций в период пандемии: WePlay Dragon Temple, WePlay Ultimate Fighting League Season 1, WeSave! Charity Play. Поэтому на момент подготовки WePlay AniMajor у нас уже был опыт и наработки по обеспечению безопасности сотрудников и участников на локации.

Игроки LAN-турниров во время пандемии нередко получают приглашение на ивент, но не попадают на него из-за COVID-19: либо они заболевают сами, либо не могут прилететь из-за локдауна. Мы постарались обезопаситься от таких сценариев тем, что привозили игроков при первой возможности, чтобы они могли пройти необходимый карантин и безопасно готовиться к ивенту уже в отеле в Киеве.

— По ходу возникали вопросы с доставкой китайских коллективов. Как пришла идея заказать частный рейс?

В связи с COVID-19 возник ряд проблем, которые мы старались решить максимально комфортно для обеих сторон. Однако за несколько дней до начала турнира вопрос стал максимально остро — была вероятность того, что китайские команды не смогут прибыть в Украину. Тогда решение заказать частный рейс для игроков в Китай было чуть ли не единственно возможным. В результате все участники из Китая доехали в Киев и турнир прошел с полным составом игроков.

— Что показал WePlay AniMajor?

— Для нашей команды WePlay AniMajor стал очень знаковым турниром. Не буду скрывать, что провести Major-турнир было мечтой абсолютно каждого сотрудника студии. Мы шли к этому не один год. Сначала поработали на The International, потом провели WePlay Bukovel Minor, где очень уверенно заявили аудитории, что умеем делать запоминающиеся турниры. Дальше был WePlay! Mad Moon. Мы удивляли каждый раз. И поэтому аудитория ждала Major от WePlay Esports не меньше, чем мы сами ждали такой возможности. И турнир показал, что мы продолжаем удивлять аудиторию, рассказывать классные истории и можем организовать запоминающееся мероприятие в самые короткие сроки. Сам факт проведения турнира показал, что пандемия — не повод отказываться от офлайн-мероприятий. Работать сейчас сложнее, чем обычно, но это новая реальность. Нужно уметь адаптироваться.

WePlay

Этап Playoff WePlay AniMajor. Фото: WePlay Holding

Об отношениях с Maincast и разделении медийного пространства

V1lat обвинял WePlay в том, что вы не давали записать интервью с игроками в отеле. Как на ситуацию смотрите вы?

— Даже у организаторов турнира были связаны руки в плане съемки части контента из-за локдауна и таймингов. Кроме того, был ряд обязательств перед Valve с точки зрения обеспечения безопасности игроков. Именно COVID-безопасность стала одним из решающих факторов в выборе организатора для последнего Major-турнира сезона. Мы вообще не планировали никого допускать к игрокам и талантам, как это было в Сингапуре. Просто потому что можем нести ответственность только за своих сотрудников, которых сами тестируем и которые тут же с нами работали в пузыре безопасности.

Естественно, не хотели оставлять русскоязычных зрителей без контента. Поэтому мы поставили условия: карантин, тесты, четкие тайминги, в которые нужно вложиться со съемками, и список игроков, который нужен был студии. Я лично контролировал, как наши ребята общались с игроками из списка, но кто-то просто отказывался, с кем-то Maincast договаривались лично сами. То, что Maincast решил по итогу снимать контент для YouTube-канала, а не для эфира — решение самой студии. Со своей стороны мы предоставили медиапартнеру все возможные условия.

Faker после мейджора написал письмо с критикой, что вы худший организатор турнира. Как ваша команда отнеслась к этому?

— Мы четко знаем, где были недочеты в вопросах проведения этого турнира. И обязательно учтем их в будущем. Сколько людей, столько и мнений — всем никогда не угодишь. Мы всегда отслеживаем обратную связь. Если критика конструктивна, учитываем ее и пытаемся оперативно исправить ситуацию. Во время WePlay AniMajor мы приняли замечания к работе команды обсерверов. Оперативно привлекли Джонатана PimpmuckL Либиха и Рикарда Хольма skrff Мелина к работе прямо посреди ивента.

— Насколько было критично, когда Maincast отказался поддерживать аниме-тематику мейджора?

— Мы привлекали Maincast в качестве медиапартнера, потому что это одна из ведущих русскоязычных студий освещения турниров. Решение о том, как показать WePlay AniMajor аудитории, каждый медиапартнер принимал для себя сам. Со всеми партнерами по трансляциям мы делились референсами по оформлению студии и костюмов талантов. Большинство вовлеклось в предлагаемую тематику. Они сами снимали интро талантов в аниме-стиле, использовали предоставленные шаблоны в дизайне для соцсетей. Португальская студия и вовсе оформила свою локацию как дом в японском стиле. Все таланты сидели в кимоно и смотрели матчи за чайной церемонией.

— Тот же Faker говорил, что вы продали права на трансляцию, поэтому фактически у вас не могло быть претензий. Насколько его слова верны?

— Претензии, если они существуют, исходят от комьюнити, но не от WePlay Esports. Но навязывать кому-то требования и заставлять что-то делать мы точно не собирались. Это бизнес. Каждый сам решает, что стоит в приоритетах работы студии. Опять же, как выглядит студия. Это вопрос желания и уважения к аудитории. Все мы видели квалификации на The International от Maincast, верно?

— Вы с Maincast — главные конкуренты на территории Украины. Как складываются ваши отношения?

— Не знаю, стоит ли выделять нас как конкурентов именно на территории Украины. Обе компании работают с более широким русскоязычным сообществом.

В целом любой конкурент — это также потенциальный партнер. Позавчера WePlay Esports работала с Epic Esports Events (OMEGA League). Вчера работала с FACEIT и Maincast. Завтра будет работать с PGL и BLAST. При этом, если взглянуть со стороны, все компании — наши конкуренты. На определенном уровне мы все также партнеры. Действия каждого отдельного игрока влияют на всех, создают стандарт рынка, формируют вкусы зрителей, задают тренды.

— Есть ли какое-то разделение медийного пространства?

— Мы все работаем с одним рынком и преимущественно с одной аудиторией, которая не делится в рамках отдельно взятого региона. Компания, которой принадлежат медиаправа, имеет возможность освещать конкретный турнир.

Исключением служат квалификации на The International, которые могут освещать разные студии. И зритель может выбрать, какой эфир включить, но даже в этом году мы увидели определенные преференции.

WePlay

Таланты англоязычной трансляции WePlay AniMajor. Фото: WePlay Holding

О PGL Major Stockholm 2021 и BLAST Premier

— Ваша компания будет проводить русскоязычную трансляцию PGL Major Stockholm 2021. Какая будет тема?

— Наши поклонники давно привыкли, что мы не раскрываем тему до начала турнира, если она не заложена в самом названии, как было с WePlay! Valentine Madness или WePlay AniMajor. Поверьте, на PGL Major Stockholm 2021 будет круто.

— Чего нам ждать от турнира?

— Креатив, профессиональную аналитику, высокое качество картинки и море веселья. Мы сделаем как обычно: дадим чуть больше, чем самые смелые ожидания зрителей.

— Ранее сообщалось, что будут использованы элементы виртуальной реальности. Как это будет совмещаться?

— Сегодня работаем с дополненной реальностью (augmented reality, AR), для которой за последние несколько лет создали немало наработок. Не хочу раскрывать все карты. Но отмечу, что на прошлых турнирах мы уже показывали set extension (визуальное расширение сцены), виртуальную карту для аналитики и другие кейсы использования AR во время турнира по CS:GO.

Наше решение дополненной реальности в большей степени разрабатывалось с нуля. Постоянно изучаем, какие новинки и возможности появляются на рынке разработки в целом. Сразу пытаемся их адаптировать под свои запросы и потребности.

Использование дополненной реальности применялись во время мировых финалов дисциплин от Valve и Riot Games. На The International 6 мы впервые увидели анимированных персонажей рядом с игроками во время пиков/банов.

WePlay Esports работает с AR еще с 2019 года. И у нас уже много интересных наработок. Например, во время WePlay! Bukovel Minor мы впервые использовали виртуальную карту. На ней было видно передвижение игроков во время аналитического сегмента трансляции.

— Вы будете освещать BLAST Premier  в 2021-м и 2022 году. Есть ли уже идеи по освещению этой серии турниров?

— Конечно, идеи и наработки у нас есть, и многое уже в работе. BLAST Premier — одна из главных серий турниров сцены СS:GO. Мы сделаем все возможное, чтобы русскоязычный зритель хотел оставаться на трансляции максимально долго.

Источник фото: WePlay Esports