Виталий Дьяконов про силу пиков.

NS и 4ce поспорили в твиттере о силе драфтов в современной Доте. Никита написал, что хороший драфт – уже 80% игры (TI не считаем), а Ярослав в реплаях ответил ему, что множество драфтов просто не реализуют в полную силу:

 

 

Я же согласен с Форсом – выигранный драфт = 80% победы при условии игры примерно равных по силе команд (иначе обсуждение просто не имеет смысла). Это подтверждает и текущий DPC-сезон.

Хороший драфт – комфорт и спокойствие по игре

Почему это обсуждение имеет смысл только при условии равенства соперников? Условные Alliance в Сингапуре не обыграли бы LGD даже с сильным аутдрафтом – китайская команда заметно лучше играет Доту. Если уходить совсем в крайность, то не будем же мы анализировать драфты в матче 2к- и 8к-стаков.

Что до матчей равных соперников, то драфт в таких случаях – в первую очередь инструмент получения чрезвычайно важного тактического преимущества. Забрали нужных героев – получили комфортный тимфайт, широкий пик показали создали прекрасный пример:

  • У VP не самое широкое окно силы. В начале игры у LGD сильные линии, которые не получится задавить, а в лейте у VP очень мало шансов – Марс и Дум – крипы, а у LGD есть два масс-ульта сквозь БКБ и Шаман.
  • Драться с РП+Супернова+Rolling Thunder намного проще, чем с кнопками VP. Плюс у «Медведей» еще и КД не самые короткие, поэтому попасть в окно, когда у LGD не будет ультов – крайне тяжелая задача.
  • Продолжая мысль про «красные кнопки» – чтобы сломать драку VP, LGD надо просто выключить Дума до своей инициации. VP надо законтролить Феникса, не подставившись под Шамана или Магнуса, да еще и не дать Троллю хорошо зайти в драку.

И если LGD будут играть расслаблено, помня про сильнейшие кнопки в тимфайте, которыми они могут наказать противника за малейшую ошибку, то Virtus.pro будут постоянно напряжены – им надо нажать все почти идеально, да и самим при этом не подставиться. А волнение в подобных играх – не лучшее чувство.

Да, VP могут выиграть таким драфтом (и ведь реально могли), но LGD сделать это проще. VP в тимфайтах порой шикарно жали кнопки, но просто не могли зайти на важный обжектив, когда у LGD не было ультов, поэтому «медведи» могли даже круто жать кнопки, но зайти без серьезного перефарма на ХГ PSG не могли физически, слишком силен был сам драфт китайского клуба.

Да, логика Ярослава на этом примере частично верна – VP не реализовала свой драфт в полную силу. Вот только как тут, так и в большинстве случаев реализация пика не в полную силу – заслуга противника и его драфта, который просто сильнее (проще в исполнении или перекрывает пик силы).

Аналогично и с прямым аутдрафтом по героям. На 1-й карте против LGD у Secret был очень неплохой драфт, если рассматривать его в вакууме. Вот только китайский клуб полностью закрыл его своим:

  • ДП – плохой матчап для Эмбера в центре и из-за сайленса заставляет его собирать Еул первым артом, что максимально неприятно.
  • Виверна полностью закрывает Панго в тимфайтах и наказывает Secret за пик Тролля.
  • МК в Арене просто перебивает Тролля.

Если коротко – несмотря на неплохой драфт сам по себе, команде Пуппея почти невозможно раскрыть его против героев LGD. И даже если они раскроют его, то далеко не факт, что победят, ведь герои PSG просто сильнее. А подробнее про эту карту писал Роман Галеев:

Пуппея передрафтили в ноль! Такое тоже бывает

Конечно, можно победить равного противника и с проигранным драфтом, но происходит такое обычно из-за цепочки грубых ошибок, а не из-за круто нажатых кнопок у команды с плохим пиком.

Возможность ошибаться – часть хорошего драфта

Есть отдельный вид драфтов – те, что почти полностью игнорируют устоявшуюся мету и строятся от какой-то оригинальной идеи. Да, OG не попали в Сингапур, но именно их драфты – лучший пример оригинального мышления. А еще именно их драфты – лучший пример плохой реализации великолепных идей.

А для идеального примера перенесемся в прошлый год, во времена онлайн-турниров, когда OG практиковала связку кор-героев Скаймаг+Титан:

Суть пика очень проста и красива – Скаймаг собирает Аганим и дает сайленс, Титан жмет ульт, а пара героев противника разлетаются, как Альдераан. И ведь работало.

Хотел бы я сказать, что у OG сильный пик, но в нем нет очень важной детали – пространства для ошибок:

Если OG не выйдут на Т2 к 16-й или 17-й минуте, то у них не получится отзонить Фантомку от фарма и они проиграют. Вот только урон по башням есть только у Титана под бафом Духа, поэтому любую вышку придется сносить с ним и с первого захода. И даже так это очень медленно – только Т1 в легкой OG ломали около минуты.
Если Topson умрет хотя бы раз до Аганима, то сильно потеряет в темпе и получит Скипетр в поздний тайминг, чем сузит окно силы OG. Он умер дважды.
Как только Фантомка добирается до БКБ – игра становится суперпростой для Alliance и суперсложной для OG. И чтобы она успела его собрать вовремя, достаточно буквально пары ошибок от кор-героев OG.
У OG изначально было узкое окно для реализации своего драфта, а ошибки сузили его буквально до 4-5 минут, за которые они навязали лишь одну полноценную драку.
Могли ли OG сыграть лучше? Да. Реально ли это? Не особо. Поэтому в любом случае надо рассматривать свой драфт с оглядкой на драфт противника. Иногда реализация даже в теории почти невозможна. И это значит, что мы возвращаемся к начальной идее, что драфт – чуть ли не 80% победы, а проблемы с реализацией – следствие ошибок при выборе героев.

Да, VP могут выиграть таким драфтом (и ведь реально могли), но LGD сделать это проще. VP в тимфайтах порой шикарно жали кнопки, но просто не могли зайти на важный обжектив, когда у LGD не было ультов, поэтому «медведи» могли даже круто жать кнопки, но зайти без серьезного перефарма на ХГ PSG не могли физически, слишком силен был сам драфт китайского клуба:

Да, логика Ярослава на этом примере частично верна – VP не реализовала свой драфт в полную силу. Вот только как тут, так и в большинстве случаев реализация пика не в полную силу – заслуга противника и его драфта, который просто сильнее (проще в исполнении или перекрывает пик силы).

Аналогично и с прямым аутдрафтом по героям. На 1-й карте против LGD у Secret был очень неплохой драфт, если рассматривать его в вакууме. Вот только китайский клуб полностью закрыл его своим:

  • ДП – плохой матчап для Эмбера в центре и из-за сайленса заставляет его собирать Еул первым артом, что максимально неприятно.
  • Виверна полностью закрывает Панго в тимфайтах и наказывает Secret за пик Тролля.
  • МК в Арене просто перебивает Тролля.

Если коротко – несмотря на неплохой драфт сам по себе, команде Пуппея почти невозможно раскрыть его против героев LGD. И даже если они раскроют его, то далеко не факт, что победят, ведь герои PSG просто сильнее. А подробнее про эту карту писал Роман Галеев:

Пуппея передрафтили в ноль! Такое тоже бывает

Конечно, можно победить равного противника и с проигранным драфтом, но происходит такое обычно из-за цепочки грубых ошибок, а не из-за круто нажатых кнопок у команды с плохим пиком.

Возможность ошибаться – часть хорошего драфта

Есть отдельный вид драфтов – те, что почти полностью игнорируют устоявшуюся мету и строятся от какой-то оригинальной идеи. Да, OG не попали в Сингапур, но именно их драфты – лучший пример оригинального мышления. А еще именно их драфты – лучший пример плохой реализации великолепных идей.

А для идеального примера перенесемся в прошлый год, во времена онлайн-турниров, когда OG практиковала связку кор-героев Скаймаг+Титан:

Суть пика очень проста и красива – Скаймаг собирает Аганим и дает сайленс, Титан жмет ульт, а пара героев противника разлетаются, как Альдераан. И ведь работало:

Хотел бы я сказать, что у OG сильный пик, но в нем нет очень важной детали – пространства для ошибок:

  • Если OG не выйдут на Т2 к 16-й или 17-й минуте, то у них не получится отзонить Фантомку от фарма и они проиграют. Вот только урон по башням есть только у Титана под бафом Духа, поэтому любую вышку придется сносить с ним и с первого захода. И даже так это очень медленно – только Т1 в легкой OG ломали около минуты.
  • Если Topson умрет хотя бы раз до Аганима, то сильно потеряет в темпе и получит Скипетр в поздний тайминг, чем сузит окно силы OG. Он умер дважды.
  • Как только Фантомка добирается до БКБ – игра становится суперпростой для Alliance и суперсложной для OG. И чтобы она успела его собрать вовремя, достаточно буквально пары ошибок от кор-героев OG.
  • У OG изначально было узкое окно для реализации своего драфта, а ошибки сузили его буквально до 4-5 минут, за которые они навязали лишь одну полноценную драку.

Могли ли OG сыграть лучше? Да. Реально ли это? Не особо. Поэтому в любом случае надо рассматривать свой драфт с оглядкой на драфт противника. Иногда реализация даже в теории почти невозможна. И это значит, что мы возвращаемся к начальной идее, что драфт – чуть ли не 80% победы, а проблемы с реализацией – следствие ошибок при выборе героев.

0 комментариев
Встроенные отзывы
Посмотреть все комментарии