Серии Persona не впервой покорять отличные от JRPG жанры. В рамках серии были и успешные файтинги из дилогии Persona 4 Arena, и хорошие ритм-игры в виде серии Dancing, и парочка крутых данжен-кроулеров для 3DS в виде Persona Q и Persona Q2. Поэтому анонс спин-оффа в виде Action-RPG не вызывал вопросов. Вопросы были к выбору студии разработчика, ведь подразделение KOEI Tecmo под названием Omega Force известно в первую очередь по работе с таким типом экшн игр как мусоу.

И сама идея мусоу по мотивам Persona не выглядит совсем глупо – сражения в реальном времени с использованием персон уже демонстрировались в аниме адаптациях серии, и выглядели временами вполне неплохо. Другое дело, что Omega Force уже создавали мусоу спин-оффы для множества других франшиз, причем как из аниме-индустрии, так и из игровой, и они в большинстве своем были фансервисными поделками, в которых упор делался на масштабы и количество доступных играбельных персонажей. И в принципе, даже от такого проекта можно было бы получить удовольствие, но, к счастью, Persona 5 Strikers оказалась совершенно другой игрой.

Потому что фактически перед нами прямой сиквел к Persona 5. Или к Royal – разницы нет. В диалогах персонажей можно найти реплики, которые могут отсылать именно к Royal, но Касуми в игре нет. С момента отъезда Джокера домой прошло три месяца, и на летних каникулах он возвращается к друзьям в Токио. Бывшие Фантомные Воры подросли, кто-то сменил стиль, бывшая хикки Футаба даже в школу пошла, а в самом Токио, как и по всей остальной Японии, набирает популярность новый голосовой помощник EMMA. И все вроде бы хорошо, да вот только по всей стране вновь начались случаи резких изменений в поведении людей – начальник полиции может пробежать голым по коридорам, а случайный телеведущий может непонять с чего признаваться в любви восходящей звезде мира моды Алисе Хираги (Alice Hiiragi) непосредственно в прямом эфире. Происходящее очень сильно напоминает работу Фантомных Воров, в связи с чем группой закадычных друзей заинтересовывается главное следственное управление Японии, и конкретно агент Зэнкичи Хасэгава (Zenkichi Hasegawa). Не помогает ситуации главных героев и случайное знакомство с вышеупомянутой Алисой, в процессе которого они попадают в вариант Метаверса, который, правда, работает по совсем другим правилам. Еще сложнее ситуация становится, когда Джокер находит в этой ловушке девочку Софию (Sophia), которая является искусственным интеллектом, и селится впоследствии у Джокера в телефоне.

Разгоняется Strikers довольно медленно, давая игроку прочувствовать возвращение в знакомые места. На месте и Йонген со старым-добрым кафе Леблан, и Шибуя со всеми закоулочками, да и друзья все тут как тут. Не хватает, конечно, персонажей из линеек конфидантов, но даже так, пара камео сможет неплохо так удивить. Другое дело, что после первой же цели по наставлению Зэнкичи Воры отправляются своим ходом в путешествие по другим городам Японии. А все для того, чтобы найти другие цели, попытаться выяснить, кто создал новый Метаверс, и почему новые Дворцы начали в нем появляться.

Звучит интересно, да и новые города посещать здесь приятно, хоть и состоят они из двух-трех локаций. Другое дело, что сами сюжетные арки здесь очень уж напоминают подобные из оригинальной Persona 5. Причем нельзя сказать, что личности злодеев прям дословно повторяют P5, но грешки перед обществом у них, можно сказать, абсолютно такие же. За счет этого в процессе прохождения может возникать некоторое ощущение дежавю. Но хотя бы сами сюжетные линии вновь концентрируются на противостоянии обычных людей сильным мира сего, как и, собственно, в оригинальной Persona 5. Royal в своем новом сценарии все-таки несколько сошел с этого курса, и возвращение Strikers в привычную колею воспринимается скорее положительно.

Причем главные герои здесь явно прошли пик своего развития, и это играет как на пользу местного сюжета, так и против него. С одной стороны, да, они не особо движутся вперед по ходу игры, придерживаясь тех уроков, которые они получили по ходу Persona 5. Но с другой, именно за счет пройденного в оригинальной игре пути они могут куда лучше понимать злодеев в Strikers, сопереживать им и эффективнее работать на пользу их восстановления. Таким образом почти каждый из участников группы получает свою минуту славы, хоть некоторым везет заметно меньше.

Зато с новыми героями все совсем хорошо. София представляет собой олицетворение милоты, она отлично шутит, когда ситуация того требует, а ее арка, связанная с пониманием человеческих эмоций, хоть и напоминает путь Айгис из Persona 3, но дословно его не повторяет, и ощущается вполне свежо. Но главная жемчужина игры это Зэнкичи. Будучи представителем полиции, он не пользуется доверием у основной группы героев, но им все-таки приходится работать вместе ради общей цели. Завязка отношений, конечно, клишированая, но здесь она работает отлично, во многом благодаря тому, что Зэнкичи, без преувеличений, уморителен.

С одной стороны, Зэнкичи максимально профессионален, придерживается своих понятий о чести, работу свою выполняет с особой тщательностью, да и жизненным опытом поделиться не прочь. С другой – Фантомные Воры его постоянно и беспрестанно троллят, только лишь насмехаясь над его реакциями на всю паранормальщину, с которой они уже давным-давно знакомы. Что не мешает со временем выстроить им с Зэнкичи доверительные отношения такого уровня, что они могут быть уверены в том, что он всегда придет к ним на помощь. Да и у главных героев будет возможность отплатить ему добром.

Strikers радует и довольно большим количеством различных мелких взаимодействий между главными героями. А ведь этого как раз и не хватало оригинальной Persona 5.

Самое интересное, правда, начинается с геймплейной стороны. Strikers на удивление точно повторяет геймплейные принципы Persona 5, по факту меняя лишь боевую систему, да некоторые другие мелочи, которые могли бы не сработать в формате роад-муви.

Так, под нож пошел жесткий тайм-менеджмент и система социального взаимодействия. Дни на календаре перелистываются по мановению волшебной палочки сценариста, да и из данженов можно спокойно возвращаться в реальный мир сколько угодно раз, и никаких штрафов за это не будет. Социальная часть тоже была вырезана, по крайней мере в привычном ее понимании. Пообщаться с друзьями можно, но взаимодействие в свободное время ограничивается лишь обменом парой предложений и, возможно, каким-нибудь полезным предметом. Но есть и моменты, когда можно выбрать, с кем пойти на то или иное мероприятие, и устроить себе свидание со своей «лучшей девочкой». Или с друзьями – Юсуке и Рюджи против не будут.

Воры получили здесь и свое транспортное средство – старенький дом на колесах, который им подогнал старый знакомый Соджиро. Он и будет их основной базой во всех тех городах, куда их занесет по ходу сюжета. Там можно будет и обсудить детали миссии, и с помощью Софии закупиться экипировкой и другим товаром в онлайн-магазине, и даже приготовить что-нибудь поесть. Еда вообще крайне полезна – она восстанавливает немало здоровья, иногда даже дает драгоценные очки магии, а нередко и баффает союзников, что может оказаться очень полезным в тяжких битвах. Другое дело, что для еды нужно искать ингредиенты, да и новые рецепты выучить не мешало бы. Так что, при всем том, насколько удобно использовать интернет-магазин Софии, в город выбираться тоже придется – хотя бы ради ингредиентов или других интересных товаров.

Данжены, которые здесь по сюжетным причинам стали «Тюрьмами», выглядят куда более привычно. Но если в Persona 5 они представляли собой сумасшедшие реализации концептов подсознательного, здесь они выглядят чуть проще. Почти каждая Тюрьма, это искаженная версия города, в котором находятся в данный момент главные герои. И в плане оформления стоит быть готовым, что по крайней мере первый данжен не будет особенно сильно впечатлять. Но чем дальше по сюжету, тем более интересные дизайны и геймплейные задумки будут проявляться в местных подобиях дворцов.

В рамках исследования здесь все довольно привычно – бегаем по данжену, временами стелсим, чтобы не попасться на глаза противникам, решаем мелкие загадки, добываем полезные мелочи из сундуков и так далее. Структура данжей стала заметно проще, но в процессе исследования на это внимания практически не обращаешь. В дополнение к этому, в игре появилась возможность полноценно прыгать, и, естественно, это привело к некоторым эпизодам с платформингом. Причем, что еще интереснее, платформинг иногда вообще происходит в 2D перспективе, что вообще выбивает из колеи. Но сами секции с прыжками просты и немногочисленны, за счет чего лишь разбавляют процесс исследования Тюрем, но не мешают ему.

Но самое интересное, конечно, начинается, когда дело доходит до боевки. И тут, честно, начинаешь удивляться тому, насколько большое количество элементов из Persona 5 и, как ни странно, Persona 5 Royal внесли в местную боевую систему разработчики из Omega Force.

И это с учетом того, что в основе своей здесь все устроено довольно просто. На поле боя оказываются все четверо играбельных персонажей, но напрямую контролировать можно только одного. Переключение между героями производится с помощью крестовины. Основных атак у героев две – обычная и особая. Обычные атаки сочетаются в комбо, которое можно завершить особым ударом. Таких комбо у каждого персонажа всего по 4-5 штук, да и сами комбо не особо длинные, так что понять, как рубить простых Теней довольно легко. Но со временем, начнут появляться противники с элементальными слабостями, и придет время воспользоваться Персоной. Тут и начинается самое интересное.

По нажатию одной кнопки время останавливается, персонаж, за которого вы играете, призывает свою Персону, а перед игроком появляется меню с давно знакомыми скиллами. На месте практически все столпы серии – элементальные атаки, заклинания лечения и воскрешения, баффы, дебаффы, и пассивные способности. Причем те умения, которые раньше били по одному противнику, здесь покрывают небольшую площадь, а те, которые таргетили всех, тут покрывают площадь заметно шире – но и требуют побольше маны, естественно. Другое дело, что мана не бесконечна, следовательно, стоит запоминать и комбо, которые используют способности Персон в чуть ослабленной форме, не тратя при этом SP. А ведь абсолютно каждый персонаж здесь играется по-своему, хоть основы управления и остаются у всех одними и теми же.

Так, Джокер активно полагается на пистолет и возможность резко сократить дистанцию между собой и противником, не забывая, естественно, про возможность смены Персон. Юсуке предпочитает контратаковать врагов и нарезать их частыми взмахами своей катаны. Рюджи может чарджить свои атаки, Хару хоть и бьет медленно, но в своих комбо может покрывать огромные площади за раз, а Анн может добавить своим атакам кнутом огненный эффект, за счет чего, противников с данной уязвимостью можно будет выносить даже обычными атаками. У абсолютно каждого персонажа есть своя небольшая механика, к которой нужно привыкать. И это не забывая про дополнительных персонажей, которые присоединятся к играбельной партии по ходу игры – вроде той же Софии, которая будет бить теней с помощью пары йо-йо.

А без понимания механик персонажей быстро валить врагов не получится. Удар по уязвимости обычного моба почти всегда приводит к традиционной All-Out Attack, которая хоть и не всех уничтожает, но урон наносит неплохой. С боссами чуть сложнее – у них в дополнении к здоровью есть и шкала брони, состоящая из нескольких сегментов. Вынесли сегмент – получите возможность провести 1-More – дополнительную и более мощную атаку. Вынесли всю броню – получайте All-Out Attack, который на этот раз закончится пафосной заставкой с играбельными героями. Хорошо сражаетесь, активно меняете персонажей и часто бьете по уязвимостям – значит заполняете каждому из героев шкалу спецприёма Showtime, активировав который можно легко очистить поле боя от мелочевки и нанести неплохой урон боссу. Каждая из этих механик хоть и взята из оригинальной Persona 5, но здесь специально подточена под параметры экшен игры и ощущается на своем месте. Плюс к этому, на некоторых аренах могут находиться и разные полезные мелочи, упрощающие жизнь. На врагов можно при желании и люстру уронить, и ледяной кристалл прям рядом с ними подорвать, или так вообще сбить их, спускаясь с горы на сноуборде. Причем необязательно даже выполнять эти действия самому – время от времени персонажи, которых не контролирует игрок, будут сами предлагать сделать что-нибудь из вышеперечисленного, и нужно лишь нажать на нужное направление крестовины для того, чтобы сменить персонажа и одновременно с этим выполнить тот или иной прием.

Но не все так радужно. Искусственный интеллект союзников оставляет желать лучшего. Конечно, они не совсем тупые, и могут спокойно как бить врагов, так и лечить, если у них есть нужные способности. Но от масштабных атак они уворачиваются редко, лечить могут в совсем неподходящие моменты, а мана временами у них полностью улетает лишь за один бой. Особенно это разражает в боях, где нужно защищать Футабу, пока она хакает какой-нибудь компьютер или терминал. Темп исследования такие стычки разбавляют, но учитывая, сколько врагов напирает на Воров в такие моменты, хотелось бы, чтобы поведение напарников можно было хоть как-то контролировать, не переключаяcь на них напрямую.

С боссами тоже ситуация неоднозначная. Бои с особо сильными противниками в любом случае требуют понимания большинства игровых механик, изучения паттернов атаки и умения от этих самых атак уворачиваться. Но, несмотря на свои корни, в Strikers интереснее бить боссов, когда они не призывают к себе кучи мобов в качестве поддержки. Да, те соперники, которые полагаются на поддержку со стороны всякой мелочи, чаще всего обладают куда меньшим спектром атак, но в процессе ожесточенного боя не особо хочется отвлекаться на то, чтобы уничтожать мельтешащую мелочевку. Благо финальные боссы каждой Тюрьмы работают по более стандартному принципу, да и пара приятных сюрпризов по ходу игры тоже попадется.

На место социальной системы пришла система Bond. Каждое маломальское социальное взаимодействие, вроде съеденного с друзьями блюда или даже обусловленной сюжетом долгой поездки на машине, заполняет шкалу Bond. Подняли уровень – получите несколько очков, которые можно потратить на прокачку разных способностей. Можно повысить урон от магических атак, можно улучшить объемы здоровья или маны, или научиться вскрывать более сложные сундуки. Система интересная, хоть и не без изъянов – прокачивать базовые характеристики персон довольно невыгодно, к примеру, а возможность открывать сложные сундуки открывается заметно позже, чем эти самые сундуки начинают появляться.

Но благо в ранее пройденные Тюрьмы здесь можно возвращаться. И даже нужно – ведь время от времени на телефон Джокера поступают различные запросы, которые, в большинстве своем, выполнять нужно именно в Тюрьмах. За каждый выполненный квест дают полезные мелочи, вроде экипировки, и очки Bond, а сами задания по структуре своей простейшие – убить несколько определенных теней, справиться с мини-боссом, пройти из точки А в точку Б не повысив уровня тревоги, все максимально традиционно. Другое дело, что некоторые квесты вроде бы обещают интересное времяпрепровождение с друзьями, а приводят лишь к паре реплик на фоне меню, в которых лишь рассказывается, как они хорошо погуляли. Что может, конечно, разочаровать.

Квесты по созданию персон с определенными скиллами тоже на месте, но с ними стало работать чуть проще. Бархатная комната здесь обладает минимумом необходимых функций. Никаких жертвоприношений и превращений Персон в предметы – здесь персон можно скрещивать между собой, записывать в компендиум и усиливать. И если с первыми двумя пунктами все понятно, то усиление персон здесь работает совсем по-новому. Персоны, найденные по ходу исследования данженов, первоочередно, естественно, отправляются к Джокеру, а если у того место заканчивается, то новые для игрока персоны сразу улетают в компендиум, а уже записанные автоматически превращаются в очки прокачки. И за эти самые очки в бархатной комнате можно поднимать персонам уровни и улучшать их характеристики. Таким образом игру можно пройти от начала и до конца, не избавляясь от стандартного Арсена, к примеру. Правда, стоит понимать, что вкладываться в него, в таком случае, придется куда больше, чем в любую другую из персон.

Но вот где Strikers и вправду продвинула серию вперед, так это в презентации. Сейчас, спустя 4 года после релиза оригинальной Persona 5, становится все более заметно, что в плане режиссуры катсцен и диалогов она не слишком далеко ушла от четвертой или третьей части. Да, ракурсы камеры стали поинтереснее, анимаций у персонажей стало чуть больше, но практически любой диалог в P5 все еще представлял из себя статическую сцену с некоторым количеством стоящих на месте болванчиков. Strikers в этом плане выходит заметно вперед. Локации нам могут показывать с разных ракурсов, а анимаций стало еще больше. Да, выглядит все еще достаточно бюджетно и деревянно, но всяко лучше, чем в предыдущих играх серии.

Более того, в Strikers появились даже полноценные катсцены на движке. И с одной стороны, по сравнению с аниме роликами из Persona 5 и Royal они могут показаться даунгрейдом. Но с другой – их тут прям много, они практически все отлично поставлены, и, честно говоря, они отлично выглядят. А графика в самой игре хоть и не блещет, но зато Strikers может вытянуть честные 60 кадров и на базовой PS4, а это дорогого стоит.

Ну и да, нельзя не упомянуть сауднтрек. Основной композитор серии Сёдзи Мегуро здесь, как и в случае прошлых спин-оффов, уступил место своему протеже Ацуси Китайдзё, но на этот раз вместе с ним и командой композиторов Atlus работали и композиторы Omega Force во главе с Гота Мацуокой. И результат их работы вышел совершенно ошеломительным. Некоторые треки отдают джазовым звучанием Persona 5, вроде основных боевых тем What You Wish For и Axe to Grind; в некоторых включается мощный метал, как например в ремиксах Blooming Villain и Keeper of Lust. Но лучшие треки Strikers получаются, когда жанры начинают смешиваться между собой, выливаясь в абсолютно прекрасные композиции. Главный пример этого, трек Counter Strike, совмещает в себе тяжелый гитарный инструментал, тягучий фанковый темп в куплетах, быстрые и мощные припевы, и все это с бессменным вокалом Лин Инайзуми (Lyn Inaizumi), которая здесь вывела свой талант на совершенно запредельный уровень.

Конечно, Persona 5 Strikers есть за что поругать. У нее странный баланс сложности, особенно когда дело касается второстепенных боссов, она абсолютно вторична сюжетно, а дизайн большинства локаций оставляет желать лучшего. Но, с другой стороны, Strikers позволяет игроку вернуться в компанию старых знакомых, познакомиться с новыми, не менее интересными персонажами, прокатиться по некоторым городам Японии и поучаствовать в ожесточенных боях с ордами врагов и крайне интересными боссами. Да, Strikers может быть и не достигает уровня оригинальной Persona 5, но, в моем понимании, свою задачу она выполняет. Она раскрывает фанатам серии жанр, который мог быть незнаком, позволяя при этом вернуться к старым знакомым. Достаточно ли этого для того, чтобы оправдывать покупку? Не уверен. Но, если есть желание опробовать необычную Action-RPG в антураже серии Persona, то Strikers явно есть смысл опробовать. Хоть в процессе игры и может найтись, к чему придраться.

0 комментариев
Встроенные отзывы
Посмотреть все комментарии