У любителей Valorant очередной праздник. Свежее обновление, кроме прочих изменений, принесло в игру и агента по имени Chamber. Пока разработчики не раскрыли все детали лора персонажа. Известно лишь, что он французский конструктор оружия. Выглядит этот щеголь, как и положено, стильно: жилеточка, брючки, очечки. В Чембере чувствуется легкая смесь аристократичности и авантюризма. Не зря же новый агент балуется картишками. Или это отсылка к Гамбиту из Людей Икс? Что ж, давайте знакомиться с новым агентом и разбираться в его способностях, а также сильных и слабых сторонах.

Способности:

Охотник за головами

При активации этой способности у Chamber появляется халявный “Шериф”. Ну как халявный… Покупать придется лишь патроны к оружию. За одну пулю просят выложить 100 кредитов. Максимум с собой можно взять восемь патронов. Учитывая, что каждое попадание в голову при использовании способности убивает оппонента, восемь пуль — вполне неплохое количество.

“Шериф” тоже стоит 800 кретинов, но, в отличие от обычного револьвера, у “Охотника за головами” в магазине на два патрона больше. И, самое главное, никто не заставляет вас покупать все восемь патронов. На стартовые деньги, к примеру, Chamber может позволить себе легкий щит и четыре патрона. Или, скажем, два заряда способности “Коронный прием” с пятью выстрелами. Впрочем, без легкого щита вызывать пистолет в первом раунде смысла немного. Более скорострельный Ghost за 500 кредитов смотрится как более выгодное стартовое вложение. Ведь соперники будут играть без тяжелой брони и все так же расстанутся с жизнью после одного попадания в голову.

Так когда же стоит использовать револьвер по вызову? Конечно же, в экономических раундах. Возможность совершить “one tap” за 100 кредитов — это круто. Хотя полагаться на один патрон все же не стоит. Лучше взять несколько боеприпасов в зависимости от денежной ситуации. При хорошей экономике покупка патронов для “Охотника за головами” выглядит как хорошее вложение средств. После смерти патроны не теряются, так что, когда судьба злодейка заставит приберечь копеечку, у вас в запасе уже будут пули для очень мощного пистолета. Как и в случае с обычным “Шерифом”, призывной револьвер убивает оппонента с тяжелой броней за три выстрела в тело.

Но есть у “Охотника за головами” и еще одно преимущество над стандартным револьвером — возможность зума при нажатии клавиши альтернативного огня. Получается такой себе “Маршал” на минималках.

Рандеву

При активации этой способности персонаж получает возможность разместить два телепорта-якоря. Chamber способен перемещаться между ними при повторном нажатии клавиши “Е” (по умолчанию). Телепортация происходит мгновенно, но вот оружие в руки француз берет только спустя пару секунд после перемещения. Кулдаун для повторной активации — 18 секунд. Способность бесплатна и доступна в начале каждого раунда.

Конечно же, у способности есть радиус действия. Телепорты нельзя бросить в разных концах карты. При активации зона, в которую можно поместить второй якорь, удобно помечается. Так что со сложностями не столкнутся даже новички.

У брошенных на землю телепортов тоже есть радиус действия. Так что для перемещения не обязательно сидеть на самой точке. Можно даже находиться за стеной — способность сработает.

“Рандеву” будет полезно в разных игровых ситуациях. Один из самых простых вариантов — защита точки. Первый телепорт можно бросить в более рискованную позицию, а второй в место для отступления. После неожиданного выпада на оппонента можно избежать размена.

Конечно же, телепорты помогают и при контроле сразу нескольких позиций. Убили одного врага — и тут же переместились на другую точку, чтобы воспользоваться эффектом неожиданности и “пикнуть” еще раз. Испортить этот праздник жизни может разве что звук применения способности. Внимательные враги точно услышат ваши перемещения. Хотя телепорты Чембера куда более скрытные, чем, к примеру, похожая способность Йору. Но это касается только звука. Сами якоря отлично видны соперникам, так что разбрасывать их лучше там, где не будет стоять враг. Иначе пуля в лоб обеспечена.

Защита установленного Спайка — это настоящий звездный час для “Рандеву”. Разместив телепорты в местах, из которых видна бомба, можно совершать очень зрелищные клатчи, если “пикать” поочередно из разных позиций.

При атаке на точку применение этой способности менее эффективно. Телепорт нельзя забросить за спину врагам. Так что Chamber при заходе на “плент” чаще должен прикрывать тылы: “люрковать” или беречь способности для защиты установленного спайка.

Коронный прием

С помощью клавиши “C” (по умолчанию) агент размещает сигнальную ловушку на землю. Если в зону действия “Коронного приема” попадает враг — он получает замедление. Все союзники слышат, что способность применилась, и понимают, что в зоне действия ловушки находится соперник. Тревога поднимается в момент, когда первый оппонент оказывается в нужном месте. Замедление действует на всех врагов, которые ступят в ловушку спустя несколько секунд после ее активации. У способности два заряда. Каждый стоит 150 кредитов.

По сути, “Коронный прием” — это аналог “Тревогобота” Киллджой только с замедлением. Размещать ловушку при атаке можно за спину, чтобы не получить сюрприз от неожиданно запушившего врага. В случае защиты установленного Спайка, расположить “шарики” лучше возле подходов к точке.

Важно помнить, что ловушки отлично видны врагам. Так что разбрасывать их стоит за различные визуальные преграды, иначе вы просто потратите заряд впустую, когда “шарик” уничтожат.

При игре за сторону защиты капканы становятся особенно полезны. Сам бог велел разбросать их у входов на “плент”. Но учтите, что радиус действия ловушек довольно велик. И лучше бросать их так, чтобы враг, попавший в зону поражения, находился на виду, а не за какой-нибудь стеной. Иначе эффект от “Коронного приема” будет половинчатым. Вы получите сигнал о приближении врага, но подстрелить его замедленную тушку не сможете. При защите имеет смысл покупать заряды способности уже в первом раунде. Добавить к “закупу”, по желанию, можно несколько патронов для “Охотника за головами”, Ghost или легкий щит.

Демонстрация силы

Ультимативное умение вызывает мощную снайперскую винтовку — некий аналог “Оператора”, только более сильный (с одного выстрела это оружие убивает даже в ногу). Для того, чтобы активировать “ульту”, понадобится заполнить семь ячеек способности. При активации доступны пять выстрелов. Так что умелый снайпер сможет убить всю вражескую команду. После смерти жертвы вокруг ее тела появляется замедляющее поле.

Эта способность немного напоминает кинжалы Джетт. Сходство, конечно, в том, что оба ультимейта призывают сильное оружие для персонажей. Дропнуть союзнику снайперскую винтовку, само собой, нельзя. И даже в том случае, если вы выживите, в следующий раунд забрать это оружие не получится. А вот спрятать “снайперку”, чтобы воспользоваться другим оружием, вполне можно.

Винтовка по вызову, к слову, гораздо сильнее “Оператора”. И дело даже не в “ваншоте” в ногу. Перезарядка при “Демонстрации силы” происходит чуть ли не в два раза быстрее. То есть сделать пять выстрелов можно почти мгновенно. Но важно не вестись на поводу у анимации перезарядки. Нажать “зум” и выстрелить можно даже до ее завершения. Куда удобнее у вызывной “снайперки” и прицел:  он более широкий и дает куда лучший обзор.

Chamber

Общие впечатления:

Chamber не самый сложный агент. Вам не придется изучать “лайнапы” или страдать от непонимания способностей. Новички вполне могут залетать в игру и тестировать французского пижона сходу. И экспириенс он дает по-настоящему уникальный. В первую очередь, благодаря вызову оружия. Экономика для Чембера важна чуть меньше, чем для остальных. Даже эко-раунд он может провести сверхрезультативно.

Особенно оценят нового агента, конечно же, мастера “аима” и снайперы. Те, кто хорошо стреляет, будут косить соперников, совершая один “one tap” за другим. Причем благодаря телепортам пробовать “заваншотить” оппонента можно относительно спокойно и без боязни размена.

Придется по вкусу Chamber и любителям 200 IQ мувов. Телепорты позволяют по-настоящему сводить оппонентов с ума. Клатчи в исполнении француза точно наполнят YouTube в самое ближайшее время.

Ловушки отлично сочетаются с остальными способностями персонажа. Они помогут снайперам обезопасить тылы, упростят попадание по замедленным врагам с помощью вызывных револьвера и винтовки и, конечно же, позволят эффективно защитить “плент”.

Chamber

Фишки:

  • Ультимативной комбинацией можно назвать сочетание ловушки Чембера и “Орбитального удара” Бримстоуна. Убежать из “огня с небес” у замедленного врага практически нет шансов. Фраг просто гарантирован.

  • Неплохо смотрится и аналогичное комбо с “Ульем” Киллджой. Замедление плюс “молотов” немки — такое сложно пережить. “Граната” Рейз тоже хорошо пойдет в качестве урона по притормозившим врагам. Возможны и другие аналогичные комбо.

  • Телепорты Чембера хороши для обмана врагов на карте Bind. Ведь на ней есть порталы с характерным звуком. И если расположить заряд “Рандеву” так, чтобы радиус применения затрагивал портал, то можно выйти из камеры без шума.

  • “Демонстрация силы” — идеальное оружие против быстрых пушей соперника. Повышенная скорострельность винтовки позволяет уничтожить сразу несколько врагов всего за пару секунд. К тому же каждый килл из этой “снайперки” активирует вокруг жертвы замедляющее поле. Убежать из узкого прохода враги уже просто не смогут. Здесь два варианта — развернуться либо стреляться.

  • Используйте телепорты для “ТП-пиков” в атаке. Схема схожая с “Попутным ветром” Джетт, известным в народе как “деш”. Кладем один заряд “Рандеву” в место для пика. Второй прячем в безопасности. Ну а дальше дело техники: “пикаем” врага и уходим от размена.

  • Ловушки Chamber можно прятать в странные подушечки-коробочки на карте Bind в районе окна на точке “B”. Шарик отлично помещается в текстуру и практически невиден врагам. В этом месте сразу несколько таких скрытых “спотов”.
Chamber

Ловушку можно полностью спрятать в этой штуковине


  • Расстояние между точками на картах Bind, Haven, Ascent и Split позволяет Чемберу расставлять свои телепорты так, чтобы мгновенно перемещаться при защите с одного “плента” на другой в зависимости от направления атаки. На остальных мапах это тоже возможно, но придется еще чуть-чуть пробежать.